Звуки Из Starcraft Brood War

Posted on

Файлов для StarCraft Brood War и StarCraft 2. Получается игнлиш текст русский звук. StarCraft & StarCraft: Brood War. В которой игроки управляют одним из трех. Переработанный звук.

StarCraft Remastered — это обновленная версия знаменитой научно-фантастической стратегии. В нее входят оригинальная игра и дополнение StarCraft: Brood War в современной переработке. Мы пересмотрели все боевые единицы, строения и декорации, усовершенствовали звуковое сопровождение и ввели поддержку для различных разрешений экрана. Иллюстрированные вставки рассказывают о борьбе и победах Артаниса, Феникса, Тассадара, Рейнора и Керриган. Знакомые герои обретают новую жизнь! Но главное — безупречно отлаженный игровой процесс исходной стратегии StarCraft остался прежним.

Стратегия в реальном времени В этой футуристической стратегии в реальном времени вам предстоит управлять армией высокотехнологичных терранов, протоссов с мощными псионными возможностями и насекомоподобными зергами. Борьба за превосходство ведется на восьми разных полях боя. Ваша задача — отстраивайть базу и развивать свою армию, чтобы разбить противника. Когда вы пройдете всю кампанию, переходите к сетевым сражениям с другими игроками — один на один или в команде.

У каждой расы в StarCraft свои особенности, своя манера вести бой. Древняя раса протоссов живет в мире и единстве: индивидуальное сознание каждого протоссов включено в общую псионную сеть Кхалу. Давным-давно протоссы изгнали всех, кто противился этому объединению, на далекие рубежи космоса. Цивилизация протоссов достигла непостижимых высот, но из-за жесткой социальной иерархии в ней крепнет недовольство и неповиновение.

Вершителю Артанису, который отправляется на поиски своего предшественника на зараженной зергами планете, скоро предстоит это обнаружить. Сильные и слабые стороны. За свою многовековую жизнь на Айуре, родной планете протоссов, благородному Тассадару, высшему тамплиеру, доводилось побывать и солдатом, и мыслителем. Еще до того, как в секторе Копрулу были обнаружены зерги, Тассадар наблюдал за развитием цивилизации терранов. Он пришел к выводу, что люди достойны большего, чем тупо страдать от нападений зергов и протоссов.

Долг Тассадара — исполнять волю правящего Айуром Конклава. Но из сострадания к молодым расам он может выступить против тех, кому поклялся служить. Зерги. Терраны.

Терраны — отважные колонизаторы, изгнанные с Земли несколько поколений назад. Терранами управляет Конфедерация, но ее авторитет и мощь в упадке.

Первое столкновение с протоссами и зергами становится для терранов катастрофой. Чтобы выстоять в этой разрушительной борьбе, шериф Джим Рейнор заключает союз с прагматичной убийцей-псиоником Сарой Керриган и собирает группу борцов за свободу. Вскоре война охватывает и другие планеты сектора, и Рейнор осознает, что на кон поставлено гораздо больше, чем просто выживание. Сильные и слабые стороны.

Сара Керриган прошла обучение по сверхсекретной программе призраков Конфедерации. Специальное государственное агентство отбирало для нее детей с высоким псионным потенциалом. Закончив школу убийц, Керриган получила винтовку и оптический маскировочный костюм и достойно служила Конфедерации. Но когда на базу Конфедерации, где Сару подвергали бесчеловечным псионным опытам, напал отряд повстанцев, она дезертировала без колебаний. У Керриган в жизни было много начальников.

Ее упорство и мастерство несомненны, но кому она на самом деле служит, непонятно. Будут ли ей, в свою очередь, преданы ее товарищи по оружию — покажет время.

Протоссы. Зерги. Единый «мозговой центр» зергов, гигантский Сверхразум, начал наращивать свое колоссальное войско и направлять его эволюционное развитие за много столетий до появления людей в секторе Копрулу. Сверхразум полностью контролирует коллективную волю зергов. Но в последнее время он все чаще возлагает управление ими на церебралов — особые организмы, отвечающие за коммуникацию и обладающие зачатками сознания.

Появление этих самостоятельных существ и разделение ульев свидетельствует о том, что у Сверхразума вполне определенные планы в отношении как зергов, так и протоссов с терранами. Терраны.

Протоссы.

Клавиатурные сокращения В этом разделе я привожу комбинации клавиш, которые облегчат и ускорят работу в редакторе: 1. CTRL или SHIFT – зажав одну из этих клавиш, вы сможете выделить последовательно несколько объектов (т.е. Если вы просто выделите сначала один объект (например юнит) а потом выделите другой, то выделение первого объекта пропадёт, зажатие одной из этих клавиш поможет избежать этого). CTRL+N – создать новую карту. CTRL+O – открыть существующую карту.

CTRL+S - сохранить текущую(открытую) карту. CTRL+C – уплотнить(?) карту (в оригинале: Compacts the current map).

CTRL+Z – отмена последнего изменения. CTRL+Y – отмена CTRL+Z. Delete – удаление выделенного объекта. CTRL+A – выделить все доступные объекты на карте. Enter – изменить свойства выделенного объекта. ALT+G – вкл выкл координатную сетку.

CTRL+T – выбрать слой ландшафта. CTRL+D – выбрать Doodad слой (к Doodad относятся мелкие детали: деревья, камни и т.д.). CTRL+U – выбрать слой юнитов. CTRL+L – выбрать слой локаций. CTRL+F – выбрать слой тумана войны.

CTRL+G – перейти к стартовой точке выбранного игрока 18. CTRL+Enter – открыть окно Player Settings( Насторйки Игрока ) 19. CTRL+SHIFT+F – открыть окно Forces( Силы/Команды ) 20. CTRL+SHIFT+S – открыть окно Sound( Звук ) 21. CTRL+SHIFT+T – открыть окно Triggers( Триггеры ) 22.

CTRL+SHIFT+B – открыть окно Mission Briefing( Брифинг ) 23. CTRL+SHIFT+H – открыть окно Global Unit and Hero Settings( Настройки юнитов и героев ) 24. CTRL+SHIFT+U – открыть окно Global Upgrade Settings( Настройки апгрейдов) 25. CTRL+SHIFT+A – открыть окно Global Special Abilities( Специальные умения ) 26. CTRL+SHIFT+Enter – открыть окно Scenario Properties( Свойства сценария ) 27.

CTRL+B – открыть новую Brush Palette( основная палитра ) 28. CTRL +P – открыть новую Doodad Palette( доп. Палитра ) 29. CTRL +W – создать копию текущей карты 30. PgUp – сдвинуть карту на экран вверх 31.

PgDown - сдвинуть карту на экран вниз 32. CTRL+F4 – закрыть текущую карту 33.

CTRL+F6 – переключиться на следующую карту 34. ALT+F4 – закрыть редактор 35. F1 – открыть справку редактора. Создание, сохранение и открытие карты. Итак вы разобрались с клавиатурными сокращениями (или решили что они вам нафиг не нужны) и у вас чешутся руки замутить нереальной крутизны карту. Не будем тянуть резину в долгий ящик, приступим 1.

Создание новой карты Создать новую карты очень просто. Первым делом в меню File выберите New. Или нажмите CTRL+N( кстати напротив многих пунктов меню указаны клавиатурные сокращения, так что не зевайте, юзайте их во благо Овермайнда). После этого перед вами раскроется окно New Scenario, о нём поподробнее. Width – ширина карты в клетках 2. Height – высота карты в клетках 3. Флаг Square Map – карта становится квадратной, со стороной равной ширине 4.

Tileset – грубо говоря пейзаж (пустыня, лёд, джунгли и т.д., экспериментируйте) 5. Default Terrain – вот об этом подробнее. Для каждого пейзажа существует несколько ландшафтов. Это могут быть горы, низины, непроходимые участки, участки воды, лавы и т.д. В списке Default Terrain можно выбрать, чем будет залита карта при создании (потом вы сможете редактировать карту из основной палитры). Рекомендую не менять значение по умолчанию, оно чаще всего соответствует проходимой низине.

Итак, после выбора размера и типа карты нажмите ОК и всё готово. Забегая вперёд скажу, что открылась Brush Palette, та самая основная палитра, в которой вы можете выбрать необходимый ландшафт и нанести его на карту. Сохранение карты Чтобы сохранить карту выберите в меню File пункт Save или Save as. (не мне вам объяснять чем Сохранить отличается от Сохранить как).

Всё как в Виндах, единственное, если у вас на карте имеется юнит или ландшафт, не присутствующий в BroodWar, то перед первым сохранением появится окно со списком версий StarCraft поддерживающих эту карту. Кстати карты под StarCraft будут сохраняться с расширением scm, а карты для BroodWar с расширением scx, причём карты scm подойдут и для Starcraft и для BroodWar, а вот scx откроет только BroodWar. Открытие карты В меню File выберите Open и выберите нужную карту. Проще пареной репы:-). Осмотр редактора. Карту вроде создали, открывать, сохранять научились, самое время научиться обращаться с редактором.

Начнём с такого элементарного как 1. Навигация по карте Для навигации по карте используйте стрелки на клавиатуре или перетаскивайте экран используя мини-карту в левом верхнем углу. Использование мини-карты На мини-карте разными цветами отображаются постройки, юниты, ресурсы и т.д. Красный – игрок 1 (его юниты, постройки и всё что вообще принадлежит ему) 2. Синий – игрок 2 3. Teal(такой тёмно-зелёный) – игрок 3 4. Фиолетовый – игрок 4 5.

Оранжевый – игрок 5 6. Коричневый – игрок 6 7. Белый – игрок 7 8. Жёлтый – игрок 8 9. Голубой – нейтральные юниты, ресурсы, не присоединённые пристройки к террановским зданиям 3.

Использование Tool Tree(Дерева инстументов) По умолчанию, под мини-картой находится Дерево Инструментов. Практически все объекты, которые можно нанести на карту, находятся там. Дерево строго структурировано: 1. Terrain – ландшафт, характерный для текущего пейзажа 2. Neutral Units – нейтральные юниты, ресурсы и т.д.

Players 1-8 – постройки и юниты Игрока 1-8 При выделении в дереве объекта(кроме ландшафта) курсор примет форму этого объекта. Вместо дерева вы можете использовать Brush Palette. Использование Brush Palette.

По умолчанию Brush Palette открыта, если вы её закрыли, выберите в меню Window пункт New Brush Palette. Brush Palette дублирует Дерево инструментов. Единственное отличие в том, что для создания юнита или здания для игрока, например номер 4, вам будет необходимо выбрать Player 4 в правом выпадающем списке вверху редактора. Слои(Terrain, Doodad, Unit, Location, Fog of War) Слои являются неотъемлемой частью редактора. Всего существует 5 видов слоёв(их переключение осуществляется левым выпадающим списком вверху редактора): 1.

Terrain Layer – при выборе этого слоя курсор принимает форму квадрата, и позволяет редактировать ландшафт 2. Doodad Layer – позволяет выделять нанесённые на карту Doodad-объёкты 3. Unit Layer - позволяет выделять нанесённые на карту объекты из Дерева инструментов 4.

Location Layer – позволяет создавать и редатировать локации – выделенные участки карты, используемые в триггерах(скриптах, если вам так проще) 5. Fog of War Layer – слой тумана войны позволяет убрать туман войны с участка карты 6. Сетка В меню Edit выберите Show Grid. Карта покроется сеткой.

Используя сетку можно более точно располагать юниты и подготавливать ландшафт. Редактирование карты. Итак, теперь, когда вы уже немного знакомы с редактором, пришло время попрактиковаться в создании карт. Изменение ландшафта Ландшафт – основа карты. Для его изменения выберите Terrain Layer(Слой ландшафта). При этом в основной палитре и дереве объектов автоматически выберется раздел ландшафта. Выбрав, например в основной палитре, вид ландшафта и кликнув на карту, вы нанесёте этот ландшафт на карту.

Также можно наносить ландшафт, зажав левую клавишу мыши и перетаскивая курсор по поверхности карты. Вы сами поэкспериментируете с различными видами ландшафта. Для каждого пейзажа существуют свои виды ландшафта, но все они делятся на 4 группы: 1.

Проходимый – вы можете наносить на этот ландшафт наземные юниты. Также юниты могут пересекать этот ланшафт в процессе игры. В этот вид входит трава, песок, бетон и т.д. Непродимый - вы не можете наносить на этот ландшафт наземные юниты. Также юниты не могут пересекать этот ланшафт в процессе игры.

В этот вид входят утёсы, стены, вода и т.д. Пригодный для строительства – вы можете разместить на нём постройки, или построить их в процессе игры. Непригодный для строительства – вы соответственно не сможете разместить на нём постройки, или построить их в процессе игры.

Следует обратить внимание на то, что если вы разместили юниты/здания на карте, а потом поменяли ландшафт на непригодный для расположения юнитов/зданий, то соответствующие юниты/здания будут удалены. Размещение юнитов В начале обращу внимание на то, что каждый юнит в старкрафте имеет цвет игрока, которому он принадлежит. Перед тем как нанести юнит на карту необходимо выбрать игрока, которому будет юнит принадлежать.

Это можно сделать тремя способами: 1. Выбрать игрока в выпадающем списке вверху редактора 2.

Выбрать соответствующую папку в дереве объектов 3. Нажать на клавиатуре цифру, соответствующую номеру игрока Далее выберите нужный вам юнит в дереве объектов или в основной палитре, после чего нанесите юнит на карту. Обратите внимание, что каждый игрок не привязан намертво к определённой расе, т.е. Первый(красный) игрок не обязательно должен быть терраном.

Также, после помещения юнита на карту можно поменять его принадлежность к игроку. О том как это сделать будет описано позже. Выделение юнитов Выберите Unit Layer(слой юнитов). Если вы наносили юниты на карту, то для очистки кисти нажмите првую клавишу мыши или Esc, кисть примет форму курсора. Для выделения юнита кликнете на него 2. Для выделения группы юнитов выберите их растянув рамку 3.

Для добавления юнита к выделенному, зажмите SHIFT и выделите соответствующий юнит 4. Для удаления юнита из выделенной группы, зажмите SHIFT и выделите соответствующий юнит 5.

Изменения свойств юнита Выделите юнит и нажмите Enter. Это самый простой способ попасть в свойства юнита. Вот свойства которые можно изменить, используя этот диалог (для каждого конкретного юнита некоторые свойства могут быть неактивны): 1. Owned – игрок, которому принадлежит юнит. Hit Points – количество жизни данного юнита в процентах от нормального для этого юнита значения. Shield Point - количество щитов данного юнита в процентах от нормального для этого юнита значения(только для Протоссов) 4.

Energy - количество энергии данного юнита в процентах от нормального для этого юнита значения. Resources – количество ресурса(если юнит является минеральным кристаллом, Веспен гейзером или зданием для добычи газа).

In Hanger – для Кэрриеров/Риверов сколько Интерсепторов/Скарабов находится внутри(значение больше 4 Интерсепторов или 5 Скарабов игнорируются, если не установлены соответствующие апгрейды. Как их установить рассказано дальше).

Burrowed – юнит закопан (только для зерговских юнитов, способных закапываться, при установленном апгрейде на закапывание. Как его установить рассказано дальше). In Translit – указывает, что терранское здание, способное летать, поднято в воздух. Cloaked – для терранских юнитов, способных становиться невидимыми.

Если установлен – юнит невидим(только при установленном апгрейде на невидимость. Как его установить рассказано дальше). Invincible – если установлено, то юнит неуязвим и игнорируется компьютерным игроком. Hallucinated - превращает юнит в галлюцинацию, созданную Хай Темпларом Протоссов. Удаление объектов Выделите объект и нажмите Del.

Стартовые локации Каждый игрок требует указания на карте стартовой локации(Start Location). Для игроков-людей стартовая локация обозначает место, на которое будет центрирован экран игрока в начале игры. Стартовая локация как объект находится в папке каждого игрока в дереве объектов, или в разделе Start Location основной палитры. Стартовая локация может быть помещена только на ландшафт пригодный для строительства. Если поблизости есть ресурсы, стартовая локация должна быть помещена, по крайней мере на расстоянии трёх квадратов от них. Может быть только одна стартовая локация для каждого игрока. У стартовой локации нельзя изменить владельца.

Ресурсы К ресурсам относятся Веспен гейзер и минеральные кристаллы. Найти их можно в дереве объектов в разделе Neutral Units è Resources или в основной палитре в разделе Resources. По умолчанию в каждом гейзере находится 5000 газа, а в каждом кристалле 1500 минералов. В свойствах гейзера/кристалла можно изменить количество ресурса (минимум 1, максимум 50000). Хоть убейте, но как я ни старался, но так и не смог найти перевода этого слова. В редакторе этим словом обозначается группа объектов, в которую входят разные примочки к ландшафту. Это деревья, камешки, спуски с утёсов, для пейзажа техногенной базы это ворота, встроенные в пол и стены турели и т.д.

Все эти примочки (назовём их так) находятся не в дереве объектов и не в основной палитре, а выделены в дополнительную Doodad палитру. Чтобы открыть эту палитру выберите Doodad Layer или выберите в меню Window пункт New Doodad Palette. Все объекты дополнительной палитры разделены на группы.

Каждая группа соответствует определённому виду ландшафта, для которого предназначены объекты данной группы. Внимание: для размещения некоторых объектов (ворот, лестниц, склонов и т.д.) нужно соблюдать определённые требования. Экспериментируйте, меняйте ландшафт для успешной установки определённой примочки.

Двери и турели Двери и турели (относятся к Doodad) могут быть включёнными(enabled) или выключенными(disabled). Включённая дверь закрыта и блокирует проход, в то время как выключенная дверь открыта и не препятствует движению.

Включённая турель выскочит и нападёт на врага (как и юниты, турели имеют привязку к определённому игроку), выключенная турель останется скрытой. Чтобы включить/выключить турель или дверь, дважды кликните на ней предварительно выбрав Doodad Layer. Локации Локации используются, чтобы отмечать и идентифицировать определённые области карты. Игроки не видят локаций в процессе игры, так как локации используются внутренней системой триггеров. Для создания локации выберите Location Layer(Слой локаций). Теперь растяните рамку на карте, создастся локация с именем “Location 0” (Location 1, Location 2 и т.д.). Для смены имени выделите локацию кликнув на область внутри неё и нажмите Enter.

Вы попадёте в свойства локации. Здесь можно поменять её имя а также указать на какие юниты будет влиять эта локация 1. Low Elevation – наземные юниты на низком ландшафте 2. Mid Elevation – наземные юниты на среднем ландшафте 3.

High Elevation – наземные юниты на высоком ландшафте 4. Low Air – воздушные юниты над низким ландшафтом 5. Mid Air - воздушные юниты над средним ландшафтом 6. High Air - воздушные юниты над высоким ландшафтом Чтобы удалить локацию выделите её и нажмите Del. Создание сценария.

Прочитав предыдущий раздел и немного попрактиковавшись, вы без труда сможете создать карту. Однако создание карты для таких режимов как Melee и Free For All это только половина возможностей редактора.

Если вы проходили StarCraft или BroodWar, то вы знаете что карты кампаний это не просто ландшафт. Миссии кампаний помимо ландшафта включают в себя героев, расположенные в определённых местах постройки, события, происходящие при достижении какого-либо условия (к примеру, прихода героя в определённое место), диалоги между персонажами, брифинги перед миссиями и т.д. При помощи редактора вы сможете создать свои сценарии и даже свою кампанию, со своими уникальными героями (впрочем со старыми модельками). Запустить сценарную карту можно при помощи игрового режима Use Map Settings (в дальнейшем UMS), а инструкции по созданию читайте ниже 1. Установка свойств сценария Выберите в меню Scenario пункт Properties.

Откроется диалог свойств сценария. В строке Name можно ввести название сценария, а в строке Description – его краткое описание. Эта информация будет показана при выделении карты в самом Старкрафте, ни название, ни описание не влияют на название файла карты. Брифинг Создание брифинга базируется на использовании триггеров. Подробно об их использовании написано ниже, а здесь я расскажу как ими пользоваться чтобы создать брифинг.

В меню Scenario выберите пункт Mission Briefings для открытия мастера создания брифинга. Нажмите New для создания нового брифинга.

Выберите номера игроков или названия команд, которым будет показан данный брифинг, и нажмите Next. Теперь мне придётся немного объяснить, что такое триггер. Триггер – это некое действие, лучше объяснить я не могу, поэтому разъясню на примере: предположим, нам надо, чтобы вначале в окошке брифинга, появилось лицо некоего персонажа, которое стало бы двигаться, имитируя разговор, и при этом должен появиться текст, который произносит этот персонаж. У нас есть триггеры: появление персонажа, анимация персонажа, появление текста, триггер задержки (триггеры выполняются моментально друг за другом, временами требуется сделать паузу на энное количество времени, указываемое в миллисекундах). Вот мы и нанизываем триггеры в нужном порядке друг за другом, образуя этакую цепочку событий.

А теперь перейдём к описанию триггеров (при выборе многих триггеров, под выпадающим списком будут появляться их описания, в которых будут использованы ссылки, кликнув на которые можно (и нужно!) будет выбрать дополнительные параметры. Описание этих ссылок я тоже дам): 1. MISSION OBJECTIVES – задание миссии (будет показано в окне заданий) ссылки: text – нажмите и введите описание задания миссии 2.

TEXT MESSAGE – показывает текст в окне брифинга ссылки: number – устанавливает время, в течении которого показывается текст text – текст сообщения 3. PLAY WAV – воспроизведение импортированного wav-файла (про импорт ниже) ссылки: WAV file – выбор файла из списка импортированных 4. SHOW PORTRAIT – показать портрет героя ссылки: unit – чей портрет показать Slot Number – в каком из 4-х слотов показать (нумерация слева направо) 5. DISPLAY SPEAKING PORTRAIT – анимировать портрет ссылки: Slot Number – номер слота с портретом number – время анимации 6. HIDE PORTRAIT – удалить портрет из слота ссылки: Slot Number – номер слота 7. TRANSMISSION – комбинация PLAY WAV, TEXT MESSAGE, DISPLAY SPEAKING PORTRAIT и WAIT. Ссылки: Slot Number – номер слота для его анимации WAV file – какой wav-файл воспроизвести Set – установить/прибавить/отнять время показа текста и анимации портрета number – время (см.

Предыдущий пункт) text – текст в главном окне брифинга 8. WAIT – задержка ссылки: duration – время задержки 3. Forces (группы) Всех игроков при необходимости можно распределить на 4 группы. Это удобно если в вашем сценарии игроки разбиты на команды. Обратите внимание на то, что в одной команде не могут находиться игроки-люди и AI-игроки. Первоначально все игроки находятся в одной команде, чтобы это изменить выберите пункт Forces в меню Scenario. В появившемся окне можно перетаскивать игроков из одной команды в другую.

Теперь о флажках под командами: 1. Alies – все игроки команды становятся союзниками 2. Allied Victory – побеждает игрок – побеждает вся команда 3. Random Start Location – все игроки начинают на случайной стартовой локации 4. Shared Vision – все игроки команды видят друг друга 5. Звуки В меню Scenario выберите пункт Sounds.

Нажав кнопку Import вы сможете импортировать в карту звуки в формате wav. Эти звуки можно будет проигрывать во время игры при помощи триггеров (о них позже). Кнопкой Export можно экспортировать звук из карты. Создание сценария 2: Настройки игрока и глобальные. Продолжаем мутить сценарий. Сейчас я расскажу о 2-х диалоговых окнах (да вот так прям помпезно J), в которых заключены настройки всевозможных внутриигровых характеристик. Это Настройки Игрока (Player Setting) и Глобальные Настройки (Global Settings).

Начнём по порядку 1. Настройки Игрока В меню Player выберите пункт Settings. Перед вами окно с четырьмя закладками: Properties, Units, Upgrades и Special Abilities. В нижней части окна выделите необходимого игрока. Теперь в разделе Race можно выбрать расу (User Selectable означает, что можно будет выбрать расу перед игрой). В выпадающем списке Control можно указать, кому будут принадлежать юниты и здания Игрока и кто будет ими управлять: 1.

Computer – компьютер 2. Human – человек 3. Rescuable – при приближении юнитов какого-либо игрока юниты и здания перейдут к нему 4. Neutral – нейтрал 1.2. При помощи этой вкладки можно выключить юниты (т.е. Их нельзя будет производить во время игры).

Вкладка разделена на 4 части. Сразу говорю что в верхней правой части стоит флажок, говорящий что юнит включён по умолчанию, (нахрена он нужен не знаю), на него мы не будем обращать внимания. Итак, вкладка очень простая. В нижней левой части выбираем Игрока, в верхней левой – юнит, в нижней правой снимаем флажок Use defaults for Player # (где # - число от 1 до 8 и соответствует номеру Игрока). При снятии этого флага становится активным флаг Enabled for Player #.

Если флаг установлен, то юнит включён для данного Игрока, если флаг снят – юнит выключен. Вкладка абсолютно аналогична предыдущей, но теперь разговор идёт об апгрейдах (броня, щиты, ущерб). Опять забиваем на верхнюю правую часть, в нижней правой снимаем флажок и: 1.

Player # Level – начальное количество апгрейдов у Игрока 2. Player # Max – максимальное количество апгрейдов (не больше 255) 1.4.Special Abilities. То же самое, но теперь для специальных умений (типа закапывания у Зергов, или пси-шторма у Протоссов). Значения в нижней правой части: 1.

Disabled for Player # - умение выключено (его нет и не будет) 2. Enabled for Player # - умение включено (оно есть) 3. Researched for Player # - умения нет, но его можно изучить в соответствующем здании. Глобальные Настройки В отличие от Настроек Игрока, Глобальные Настройки не собраны в одно окно с вкладками, а представляют 3 отдельных окна.

Глобальные Настройки являются общими для всех Игроков. Unit and Hero Settings. Для открытия окна выберите одноимённый пункт из меню Scenario.

В левой части выберите юнит, в правой части вы сможете изменить его характеристики. Для этого снимите флажок Use defaults for имяюнита. Теперь рассмотрим группы характеристик: 1. Properties a) Hit Points – количество жизни b) Shields – количество щитов (только для Протоссов) c) Armor - начальное количество брони 2.

Build Costs a) Time – кол-во времени (в секундах) требуемое на постройку юнита b) Minerals - кол-во минералов требуемое на постройку юнита c) Gas - кол-во газа требуемое на постройку юнита 3. Ground Weapon (наземное оружие) a) Damage – ущерб b) Bonus – прирост ущерба с каждым апгрейдом 4. Air weapon (противовоздушное оружие) a) Damage – ущерб b) Bonus – прирост ущерба с каждым апгрейдом Сняв флажок Use Default в группе Custom Name, вы сможете изменить имя юнита.

Звуки Из Starcraft Brood War

Кнопка Restore Defaults for all Units восстановит все значения на значения по умолчанию. Upgrade Settings. Для открытия окна выберите одноимённый пункт из меню Scenario. Слева выберите нужный апгрейд, справа снимите флажок Use defaults for названиеапгрейда. Справа выделены 3 группы: Time Cost, Mineral Cost и Gas Cost. Time Cost a) Base – количество времени требуемое для разработки апгрейда b) Factor – если апгрейдов несколько, то каждый последующий будет требовать на это кол-во времени больше 2. Mineral Cost a) Base – количество минералов требуемое для разработки апгрейда b) Factor – если апгрейдов несколько, то каждый последующий будет стоить на это кол-во минералов больше 3.

Gas Cost a) Base – количество газа требуемое для разработки апгрейда b) Factor – если апгрейдов несколько, то каждый последующий будет стоить на это кол-во газа больше Кнопка Restore Defaults for all Upgrades восстановит все значения на значения по умолчанию. Special Ability Settings.

Для открытия окна выберите одноимённый пункт из меню Scenario. Слева выберите умение, справа снимите флажок Use defaults for Названиеумения (имяюнита). В группе Ability Costs можно изменить: 1. Time – время на исследование умения 2. Minerals – кол-во минералов требуемое для исследования 3. Gas – кол-во газа требуемое для исследования 4. Energy – кол-во энергии требуемое для применения умения Кнопка Restore Defaults for all Abilities восстановит все значения на значения по умолчанию.

Создание сценария 3: Триггеры. Что ж, после длительного перерыва я перехожу к самой ответственной части своего описания. В этой главе я собираюсь описать так называемые триггеры – скрипты Старкрафта, без применения которых невозможно создать сценарий. Схему описания самих триггеров вы можете увидеть пятой части описания, которая называется “Создание сценария”, здесь я не буду на этом останавливаться. Итак, приступим В меню Scenario выберите пункт Triggers. В группе “Players with triggers” перечислены игроки, для которых указаны триггеры.

При выделении игрока, триггеры показываются ниже в группе “Triggers”. Ладно, не будем тянуть резину в долгий ящик и создадим новый триггер. Для этого нажмём копку “New”. Вообще создание триггера происходит в 3 шага, мы сейчас на первом, самом непонятном. Здесь надо указать, на какого игрока будет списан триггер. Поясню: вторым шагом будет указание на некое происшествие (причина), а третьим – указание некоего последствия происшествия.

Например: 4 или больше зилотов дошли до локации “A” – причина, а следствием может быть, например создание на локации “B” семи зерглингов и приказ бежать к локации “C”, атакуя всех врагов на своём пути. Ну так вот, на первом шаге необходимо указать Игрока, стартующего триггер.

В данном случае это обладатель зилотов. Можно указывать не только отдельного Игрока, но и группы Игроков, а также всех Игроков сразу (полезно, если правило распространяется на всех Игроков, например ворота на базе должны открываться чьи бы юниты к ним ни подошли). Внимание пример!

Чтобы лучше понять как строить триггеры, сделаем простенький триггер на создание юнитов внутри локации. Выйдете из редактора триггеров. Сделайте локацию (размером примерно 6 на 6 клеток) и назовите её “Sozdanie unitov” (подробнее о создании локаций читайте в четвёртой главе описания под названием “Редактирование карты”). Откройте редактор и создайте новый триггер. Предположим, Игрок номер 4 должен привести ровно 5 Marine в нашу локацию, тогда внутри неё появятся 10 Zealot, которые также будут принадлежать Игроку 4. Так как триггер запускает Игрок 4, то именно его мы и указываем на первом шаге. Указав, нажимаем кнопку “Далее” (или “Next”, если у вас Винды английские).

Время создать условие – приход ровно пяти Marine на нашу локацию. Нажмите кнопку “New”. В выпадающем меню выберите “BRING” – условиe прихода юнитов. В ссылке “Player” выберите Игрока, чьи юниты пришли (в данном примере это Игрок 4), в ссылке “quantity” поставьте переключатель на “Exactly” (в переводе “точно”), а в поле “Number” введите цифру 5, этим вы сказали что юнитов должно быть 5, ни больше, ни меньше. Но каких юнитов?

Этим занимается ссылка “Units”. В этой ссылке выберите “Specific unit” и нажмите “Pick unit”. Искомый Marine находится здесь: Terran Units è Terran Ground Units è Terran Marine. Ну вот, осталось только указать, куда необходимо привести Marine, чтобы сработал триггер.

Кликайте последнюю ссылку “location” и в выпадающем списке выбирайте нашу локацию. Условие готово, переходим к третьему шагу – следствию.

Нажмите, если еще не нажали, “Далее”. Нажмите “New” для создания нового следствия. Нам нужно создать Zealot, поэтому нам нужен триггер создания юнитов. Он называется “CREATE UNITS”. Ссылки “quantity”, “unit”, “location” и “player” уже вам известны и работают так же, как и при задании условия, описывать их заново не вижу смысла.

Единственное, под “player” подразумевается Игрок, для которого будут созданы Zealot. Далее я привожу список триггеров с описаниями.